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    [ 王勝宇 ]——(2010-11-4) / 已閱10589次

    簡述網絡游戲中虛擬財產的概念及特征

    王勝宇


      一、網絡游戲中虛擬財產的概念。
      1.關于虛擬財產的概念,目前主要有廣義和狹義之分。廣義的概念側重于對“虛擬”的理解,認為只要是數字化的、非物化的財產形式都可以納入虛擬財產的范疇之中,包括信息流及數字媒體等,外延很廣泛。隨著網絡技術的發(fā)展,這一類型的虛擬財產還可能不斷增加,其所涉及的財產權利的內容也有較大差異,它除了包括虛擬財產,還包括其他虛擬物品,如游戲開發(fā)商初期設定的承載一定游戲功能但是不歸玩家擁有和支配的,只有使用價值沒有交換價值的虛擬物品,如游戲中的堡壘(可以起到防御功能)、拍賣行(玩家都可以在此進行游戲內物品的買賣)等。而狹義的網絡虛擬財產即依賴于網絡空間中的虛擬環(huán)境而存在的、屬于游戲玩家控制的游戲資源,包括游戲賬號、游戲角色(RPG),及其游戲過程中積累的“貨幣”“地產”、“裝備’、“寵物”等物品。因此本文僅探討狹義的、存在于網絡游戲中的虛擬財產法律問題。
      2.網絡游戲中的虛擬財產可以通過不同的方式或渠道獲得:
      (1)在游戲中獲得。在大部分網絡游戲平臺中,都存在著一些有助于虛擬人在虛擬世界中各項指數提高的物品,它們的出現一般都由服務器端隨機決定,也許需要用戶完成游戲中規(guī)定的某個任務,也許是用戶在與人工智能控制的人物的戰(zhàn)斗中繳獲。所以,玩家們可以通過游戲的方式獲取自己所欲取得的虛擬物品。
     。2)直接向運營商購買。網絡游戲參與者為了縮短在游戲中升級的時間表,可以用實際的貨幣向游戲運營商直接購買游戲中使用的虛擬物品。
      (3)玩家之間在游戲中交易。玩家們?yōu)榱双@取自己所希望的物品,可以與別的玩家在網絡空間中進行交易,以物易物,或以虛擬貨幣購買虛擬物。
      (4)玩家之間的離線交易。在實際當中,網絡游戲者之間均接受以現實金購買“網絡貨幣”、“寶物”、“武器”等。而這也是誘發(fā)相關糾紛的最多見原因。
      (5)在拍賣網站上購買。由于玩家的虛擬財物不僅在游戲中具有使用價值,而且由于存在著需求市場,所以,在各大拍賣網站上經常有網絡游戲虛擬道具、財物的拍賣活動。
      二、網絡游戲中虛擬財產的特征。
      1.虛擬性與現實性的結合
      虛擬財產的最大特征就是具有虛擬性,又稱無形性。這種虛擬性表現為它以數字化的形態(tài)存在于虛擬的“賽博空間”(cyberspaCe)。正如學者指出的,“虛擬財產首先要滿足虛擬的特性,這就意味著虛擬財產對網絡游戲虛擬環(huán)境的依賴性,甚至在某種程度不能脫離網絡游戲而存在,當然也正是這一特征使得按照現行的法律難以調整與規(guī)范!钡,虛擬財產如果僅僅發(fā)生在虛擬空間里也不能成為法律意義上的虛擬財產,只有與現實社會發(fā)生了某種聯(lián)系才有可能被界定為法律意義上的財產。由此,就排除了純粹游戲行為產生并僅存在于虛擬空間的財產,比如大富翁游戲里的樓房、股票等,對玩家而言在虛擬世界里是有‘定的意義的,但這不能作為法律上的虛擬財產。但如何判斷這種聯(lián)系,這種聯(lián)系達到何種程度才能稱其具有了現實性這一特征呢?筆者以為,一個可的衡量標準就靠是,這種所謂的虛擬財產能在現實中找到相應的對價,而且能實現在虛擬世界和現實社會間的自由轉換。
      2.可再現性
      作為民事法律關系客體的有形財產,一旦被毀損、滅失或者消耗,就會出現財產的絕對減少(排除使用價值轉移的情形),不可重新出現。但是,存在于網絡空間里的虛擬財產,由于它以數字化的電子數據形態(tài)存在,如果遇到數據丟失(如電腦死機)的情況,在多數情況下,可以通過一定的技術手段重新獲得該份數據,達到虛擬財產再現的目的。所以,較之于有形財產,虛擬財產具有一定的可再現性。
      3.合法性
      這一特征之所以區(qū)別于傳統(tǒng)(形態(tài))財產主要在于強調虛擬財產獲得方式的合法性,而非符合現行法律的規(guī)定,因為我國目前法律尚未明確對虛擬財產能否作為法律關系的客體作出任何限制性的規(guī)定。所以,那些通過非法方式獲得虛擬財產,比如通過使用“私服”、“外掛”。、通過玩非法游戲積累以及通過非法途徑入侵游戲程序修改虛擬財產屬性等手段而得到的虛擬財產,它們對于特定范圍內的玩家而言或許有一定價值,也可能發(fā)生了真實的交易關系,但這種虛擬財產不能被界定為合法的財產,這也體現了打擊私服、外掛等網絡游戲頑癥以維護虛擬世界之公平秩序的法律價值。
      此外,單就娛樂本身而言,我們認為也完全可以成為獲得財產的一個合法方式。比如購實彩票應成為市民的娛樂活動,一旦中獎,獎金便是其合法所得。因此,筆者認為,上述借“游戲不是勞動,而是娛樂”的論調以否定虛擬財產的獲得,顯然是缺乏填密邏輯的。
      4.期限性
      期限性這一特點對虛擬財產法律屬性的界定有著舉足輕重的作用,當然,這也是理論和實務中都最易引起爭議之處。我們認為,虛擬財產是具體網絡游戲的組成部分,并依托其而存在,否則便蕩然無存。作為自主經營的SIP向市場推銷的一種依托于網絡的娛樂服務,網絡游戲必定隨著ISP的經營狀況、經營成本以及市場需求等因素的變化而存在服務期限,該期限也就決定了虛擬財產的期限性。否則,會給ISP帶來難以估量的影響:游戲中虛擬財產往往數額巨大,勉強維繼經營某些衰落的游戲,ISP將無利可圖甚至不堪重負,尤其是當ISP經營不景氣而被申請破產時,面臨對玩家巨大的損失賠償,無疑會給新興的網絡游戲產業(yè)成長帶來毀滅性的打擊。
      5.易變性
      虛擬財產主要存在于游戲玩家所控制的帳號(DI)項下,該DI所記載的虛擬財產等是一系列可變的動態(tài)參數。功相關的參數(正面)提高后所產出的虛擬財產能給玩家?guī)砀嗟臉啡ず痛碳,這也是虛擬財產交易活躍的重要原因之一。
      三、虛擬財產的歸屬問題
      現在關于虛擬財產的歸屬問題,各方面的爭議較大,“使用權說”和“所有權說”是兩種有代表性的觀點。
      “使用權說”認為,虛擬財產是玩家在游戲中取得的,其取得方式與狀態(tài)由游戲的規(guī)則所確定,屬于游戲內容的一部分,因此其所有權屬于游戲廠商,運營商享有管理權,而玩家只享有使用權。
      “所有權說”則認為,虛擬財產雖然產生于特定游戲運營商的服務器,并且通常只能存儲在該特定服務器上,但是虛擬財產的產生和變化不由運營商控制,而是玩家在接受游戲服務時特定行為的結果,具體虛擬角色和財物的種類和數量則是完全取決于玩家自身的活動。運營商只是提供服務及相應的保管工作。從這個角度來看,虛擬財物的所有權應當歸屬于玩家。
      在網絡游戲最發(fā)達的韓國,法律明確規(guī)定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其隨意修改或刪除,這種虛擬財產的性質與銀行賬號中的錢財并無本質的區(qū)別。明確玩家對虛擬財產擁有所有權,能更好地促進產業(yè)發(fā)展,有利于保證游戲產業(yè)發(fā)展的穩(wěn)定性,規(guī)范運營商的行為和保護玩家的合法權益。
      值得注意的是,美國著名的電腦游戲開發(fā)商暴雪公司的游戲大作——《魔獸世界》,于2005年4月26日正式在中國大陸進行公測,2008年1月24日,暴雪宣布全球魔獸世界注冊用戶超過一千萬,其中歐洲超過2百萬,北美超過250萬,亞洲約550萬。目前魔獸世界發(fā)行的國家地區(qū)有北美、歐洲、中國大陸、中國臺灣香港和澳門地區(qū)、韓國、澳大利亞、新西蘭、新加坡、泰國和馬來西亞,俄語版本預計今年下半年發(fā)行。該游戲服務商發(fā)出的相關聲明如下:“請注意,暴雪擁有或被獨家許可了魔獸世界中所出現的一切內容。所以,除了暴雪以外,沒有人有權“出售”暴雪所擁有的內容。因此,暴雪和第九城市均不承認魔獸世界以外的任何財產主張或與魔獸世界相關的任何物品在“真實世界”中的交易。因此,您不得出售任何物品以獲得“真實”貨幣或是游戲外的有價物品!ЙF世界公測用戶使用條款”。這款游戲在業(yè)界領導著網絡游戲的發(fā)展方向,它所制定的規(guī)則,無疑也將成為網絡游戲的通行標準之一。暴雪公司不承認游戲中玩家對于裝備和道具的權利,并且切實地采取了很多手段來對此進行防范。除了發(fā)表用戶使用聲明外,魔獸世界中許多道具和裝備都與玩家進行了“綁定”。綁定后的裝備和道具不能移交給其他任何玩家的人物。玩家除了將這些綁定的裝備或者道具賣給游戲中虛擬的商店之外,無法與其他的玩家就該裝備或者道具進行任何交易。這種綁定方式與先前的用戶使用條款相結合,使得玩家對于裝備或者道具在現實中的權利已經不復存在。那么對于玩家對裝備和道具之權利屬性問題,無疑便成為了一個不折不扣的偽問題。


    北安市人民法院 王勝宇
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